
【アンズテックデイ2026 開催レポート】「まぜる」から生まれた、子どもたちのプログラミングの挑戦
アンズテックデイ2026の開催レポート。スクラッチやUnityを使ったプログラミング作品を、子供たち(小学生・中学生)が発表しました。「まぜる」をテーマにした発表会の様子や、成長につながる学びの体験を紹介しています。

2026年1月24日(土)、オンラインにて「アンズテックデイ2026」を開催しました。
アンズテックデイは、子どもたち自身がテーマに沿ってオリジナルのプログラミング作品を制作し、発表する年に一度のイベントです。
プログラミングを通じて生まれたたくさんの挑戦、試行錯誤、そして一人ひとりの「らしさ」が詰まった一日となりました。
この記事では、アンズテックデイ2026の当日の様子をお届けします!
アンズテックデイとは?

アンズテックデイは、アンズテックが主催する年に一度の発表会イベントです。
今回で4回目の開催となりました。
2026年のテーマは 「まぜる」
新しいアイディアは、まったくのゼロから生まれるのではなく、既存のアイディア同士の組み合わせから生まれることが多いと言われています。
そこで今回は、異なる要素を「まぜる」ことで、新しい発想やこれまでにない表現が生まれることを期待し、このテーマを設定しました。
参加したのは、アンズテックに通う小中学生約50名。
スクラッチやUnityを使ったプログラミング作品を通して、子どもたちはそれぞれの「まぜる」を自由に表現してくれました。
完成度だけを競う場ではなく、目標に向かってチャレンジする姿そのものを大切にしたい。
「頑張ることはかっこいい」と感じてもらえるイベントでありたい、そんな思いを込めています。
子どもたちの作品紹介

発表会では、「まぜる」をテーマにした多様なプログラミング作品が披露されました。
特に印象的だったのは、「まぜる」という言葉の解釈が本当に人それぞれだったことです。
キャラクターや仕組みを“操作として混ぜる”作品もあれば、「○○ × ○○」というコンセプトそのものを掛け合わせた作品もありました。
どの作品にも、アイディアのオリジナリティや技術的なチャレンジ、遊び方の工夫などが見られ、発表を聞いている側も驚きと発見の連続でした。
注目作品ピックアップ
黒潮の呪い [Scratch]

50個以上のスプライトを使用した大規模なプロジェクトで、タイトル画面からセーブ機能、複数の武器システム、マップ移動、戦闘システムまで、非常に複雑なゲームシステムを実装していることに驚きました。
特にクラウド変数を使ったセーブコード入力システムや、槍・二丁拳銃・双剣・太刀という4種類の武器による職業選択機能など、中級から上級レベルのプログラミング技術を駆使している点が素晴らしいです。
学校 [Unity]

学校の教室などの空間が、3Dでとても分かりやすく表現されており、全体の雰囲気がしっかり伝わってくる作品です。
提出前の段階ではキャラクターを動かすところまででしたが、発表時にはゲーム要素が追加されていて、最後までよく頑張って作り上げたことが伝わってきました。
カラーブレンダー [Unity]

指定された色をR・G・Bキーを押し続けることで少しずつ混ぜていく、ユニークで直感的な操作を取り入れた作品です。
キーを押している時間に応じて色が変わる仕組みは、非常に面白い工夫です。
洗濯パズル [Scratch]

「洗濯パズル」はハンガーに洗濯物を吊るしていくパズルアクションゲームです。
スクロールするハンガーと洗濯物という、技術的に難しいテーマにチャレンジしている点がとても魅力的でした。
完成したゲームは驚くほど手触りがよく、洗濯物を干す機能も完璧に動作していました。
アイテムをドラッグアンドドロップで移動し、決められた位置に固定するという機能を実現するために必要な仕組みを考え、自力で実装したのは本当に素晴らしいと思います。
プログラムの内容については、当たり判定の機能をもつスプライトと、見た目を表示する機能を持つスプライトを分割していたところが興味深かったです。
モンスタークリエイター [Scratch]

「モンスタークリエイター」は、モンスターの体のパーツを組み合わせて作るというゲームで、テーマである「まぜる」にしっかりと沿っており、良い作品だと感じました。
演出面では、ボタンを押したときに自身の声が効果音として流れる仕組みがユニークで、作品の個性を強く印象づけています。さらに、作中に隠し要素(内容は伏せますが)を忍ばせている点も遊び心があり、プレイヤーが繰り返し遊びたくなる工夫ができていました。
混ぜるな危険 [Scratch]

「まぜる」というテーマから人間関係を軸にするという、独特な発想から生まれた作品です。
キャラクター一人ひとりのデザインはもちろん、教室の黒板の消し跡や机の汚れまで描き込み、少し不穏な空気感を演出する表現力が光っています。
「仲の悪いペアが一緒になると○○です」と結果がわからないことでプレイヤーの好奇心をそそる説明文や、世界観に合ったBGM選びも秀逸です。
「発表する」という体験について

アンズテックデイは、「作品を作って終わり」ではありません。
発表までがセットになっていることを大切にしています。
- なぜその作品を作ろうと思ったのか。
- どこが工夫したポイントなのか。
- どんなところで悩んだのか。
私たちは、完成した作品だけでなく、そこに至るまでのプロセスも含めて「作品」だと考えています。
その思いを、自分の言葉で伝える経験をしてほしいと思っています。
また、他の人の発表を聞くことで、新しい刺激を受け、「次はこんなことをやってみたい」という意欲につながっていく。
自分の気持ちを言語化することは、まだしっかりとは理解できていない「自分自身」を改めて見つめ直すきっかけにもなります。
当日の子どもたちの様子
発表開始前

発表前は、どの子も少なからず緊張した表情を見せていました。
一方で、発表が始まると、画面越しでも伝わってくるほど真剣な空気が流れていました。
発表中

アンズテックでは、「他の人のいいところを見つける」文化を大切にしています。
そのため、発表後にはポジティブなコメントや応援の言葉が多く飛び交っていました。
中には、準備していた通りに発表できず、悔しそうな表情を見せる子もいました。
そうした経験も含めて、安心してチャレンジできる場でありたいと考えています。
発表スタイルも実にさまざまで、
- スライドをしっかり準備してプレゼンする子
- 当日参加できないため、事前に録画した発表動画で参加する子
など、それぞれの状況に合わせた形で意欲的に参加してくれました。
発表後

とにかく楽しんでいただけた様子で、私たちも一安心でした。
イベント後には、恒例のお絵かき伝言ゲームをしてみんなで盛り上がりました。
保護者から見たアンズテックデイ
イベント後には、保護者の方からも多くの感想が寄せられました。





講師・スタッフ側としても、提出されたすべての作品を確認し、イベント後に、すべてのプログラミング作品に対してフィードバックを行いました。
準備は決して簡単ではありませんが、1年間の成長を感じられるこの時間は、私たちにとっても大きな励みになっています。
まとめ
年々教室の規模が大きくなり、参加者も増えてきました。
その分、より多くの子どもたちにとって「挑戦のきっかけ」になる場をつくっていきたいと考えています。
アンズテックデイは、コンテストのように完成度を競うイベントではありません。
挑戦したこと、考えたこと、伝えようとしたこと、そのすべてが価値ある経験です。
これからも、プログラミングを通じた子どもたちの成長の起点となるような取り組みを続けていきます。

アンズテック子どもプログラミング教室
アンズテックは、小中学生向けの完全オンラインプログラミングスクールです。ScratchやUnityを使い、子どもの興味に合わせた楽しいカリキュラムで、創造力・思考力・ITスキルを育みます。全国どこからでも現役プログラマーの受講が可能!




