『マインクラフト』誕生の歴史 – 小学生の子どもに大人気のゲーム開発者の波乱万丈な人生

マイクラの誕生秘話と開発者ノッチの物語を通じて、小学生の子どもたちに人気の理由とゲームプログラミングの魅力をわかりやすく紹介。

小学生の子どもたちに大人気のゲーム『マインクラフト』
2011年にリリースされてから今日でも人気が続いているゲーム作品。

「子どもが夢中になっているけど、マイクラってどんなゲーム?」
「子どもとマイクラの話ができるようになりたい!」

この記事では、マイクラに詳しくない保護者の方のために、マイクラをもっと深く知るための「マイクラ誕生の歴史」をご紹介します。

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マイクラの歴史をざっとご紹介

マイクラ誕生〜現在まで

マイクラこと『Minecraft(マインクラフト)』は2009年に公開、2011年に正式リリースされたゲーム作品です。

後ほど説明しますが、開発者は「ノッチ」と呼ばれるスウェーデン出身のプログラマーです。

そして、2014年にWindowsやエクセルでおなじみ「マイクロソフト」に買収されます。
買収額は25億ドル(当時のレートで約2680億円)という巨大な金額だったことでも話題になりました。

現在もマイクロソフトが開発・販売を行なっています。
パソコンやタブレット、スマホ、ニンテンドースイッチ、プレイステーションなど様々なデバイスでプレイすることができます。

世界で一番売れたゲームに認定

マイクラは、2025年までに3億5000万本以上を販売し、世界で一番売れたゲームとして有名です。

子供だけでなく、大人からも人気が高く、世界中で毎月1億7000万人がプレイをしています。

また、YouTubeなどのゲーム実況動画の人気タイトルにもなっています。

マイクラはひとりのプログラマーによって作れられた

マイクラ開発者「ノッチ」とは何者か?

マイクロソフトへの売却で億万長者になったマイクラ開発者について紹介します。

マインクラフトはマルクス・アレクセイ・ペルソン。通称ノッチ。という開発者によって作られました。

ノッチさんは、1979年生でスウェーデン出身。
森に囲まれた街で育ったので、その街の風景がマイクラの世界観に影響を与えたとも言われています。

レゴとコンピューターが大好きな子ども時代

子供の頃はレゴに夢中にだったそうですが、7歳のときに父親がコンピューターを買ってきてからその魅力に取りつかれます。

8歳の頃から自分でプログラムを書くようになり、「お腹が痛い」という理由で学校を休むが、気づいたらパソコンの前に座り、母親を呆れさせるという子供時代だったようです。
外に出て遊ばせようといろいろなイベントや講座に連れ出したようですが、どれもコンピューターほどの楽しさは感じられなかったようです。

その後も、コンピューターを使って、プログラミングやゲームを楽しんでいたノッチさん。
お母さんも「そこまで好きなら…」と思い、プログラミングの講座に申し込んでくれたりしたおかげで、18歳のときにゲームプログラマーとして開発の仕事を始めます。

自分のゲームスタジオづくりを夢見る

ゲーム会社でゲームプログラムの仕事をしながら、「いつか自分だけのゲームスタジオを作りたい」という夢をもっていました。

そのため、日中はゲーム会社でゲームプログラミングを行い、仕事が終わってからはオリジナルのゲーム開発をする。というゲームづくりに没入した時期を過ごします。

そんなとき、勤めていた会社から「空いた時間にゲーム開発をするな」というお達しが出てしまいます。
おそらく、「会社のノウハウを副業に使うな」という理由なのだと思いますが、これによってオリジナルのゲーム開発がストップしてしまいます。

このまま今の会社に勤めていれば、快適な生活を続けられるが、自分の夢を追いかけることはできない。
だが、夢を追いかけるために会社をやめても、成功する保証はない。

悩みに悩んだ末にノッチさんは、勤めていた会社を辞めることを決意し、安定した生活よりも自分の夢を追うことを選びました。

マインクラフトというアイデアはどこから生まれたのか?

自由にゲーム開発をできる環境を手に入れたノッチさんは、オリジナルのゲーム作品づくりに没頭します。

そこで、後にマインクラフトとなるゲームを制作するのですが、このアイディアはどこから生まれたのでしょうか。

マイクラに影響を与えたゲーム「インフィニマイナー」

様々なゲームで遊んでいたノッチさんはある日「インフィニマイナー」というゲームと出会います。

このゲームが後にマインクラフトに大きな影響を与えることになります。

インフィニマイナーは、ブロック状のデザインのゲームで、土地をほったり資源をほって家を建てるゲームです。
マインクラフトと機能や見た目が似ていると感じられるかもしれません。

このゲームをプレイしたノッチさんは、その面白さに驚きました。

しかし、このインフィニマイナーはある日ゲームのプログラムが流出してしまい、無数のコピー版や改造版が作られてしまいます。
この事件により、制作者はオリジナル版の開発を続けることがむずかしいと判断し、開発を中止することになってしまいました。

マインクラフトの開発が始まる

インフィニマイナーの魅力に衝撃を受けたノッチさんは、それまで作っていたゲームの方向性を転換することにしました。

プレイヤーの視点を1人称視点(プレイヤーを後ろから見るのではなく、プレイヤーの目線でゲームの世界を見る)に変更したり、それまで考えていた戦略性などの要素を削ぎ落としていきます。

こうして生まれたのがマインクラフトです。
マインクラフトは製品発表までに、開発中の様子を動画でアップしたり、 開発記録を公開することで、発売前から期待される作品になっていたのです。

人気作品になり、マイクロソフトへの売却

マインクラフトは発売と同時に熱狂的なファンがつく作品となりました。
その後、人気ゲームクリエイターの紹介によって、さらに人気が上がったり、ゲーム実況の人気の波に乗ったりして一躍人気ゲームとなりました。

マイクラの人気が高くなると同時に、ノッチさん自身の影響力も高くなりました。
ですが、その世間からの期待や視線が徐々に負担になってきました。

そして、その負担が心身にも影響を与えるようになり「このままマイクラに携わるのはむずかしい」と判断し、マインクラフトを手放す決断をしました。
名乗りを上げたマイクロソフトに売却することとなりました。

プログラミングで好きなものを作る面白さ

プログラミングで作りたいものを形にする

プログラミングは「パソコンに命令を書く作業」ではなく、アイデアを形に変えることのできる道具です。

コードを数行書いたり、スクラッチのブロックを組み合わせるだけで、画面の中にキャラクターが動き出し、音楽を鳴らし、ストーリーが動き出します。

ゲームを作ったり、アプリを作ったり、自分の考えたことを、プログラミングを通じてそのまま形にすることができます。

ゲームプログラミングの面白さ

特にゲームプログラミングは、楽しみながらプログラミングを学ぶことのできる最高の入口です。

マイクラのブロックを積み上げるように、スクラッチのブロックを組み合わせることで、自分だけのルールをゲームの世界に反映させることができます。

すべてが動くように論理的思考を行なったり、エラーを直す過程で試行錯誤を繰り返すことも、楽しみながら行うことができる。
それがゲームプログラミングの楽しさです。

「失敗を楽しめる」という学び方が最大の魅力です。

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ゲーム制作やアプリ開発を通じて「やればできる!」「もっと作ってみたい!」という積極的な気持ちを養いながら、将来どんな分野にも役立つ思考力と創造力を伸ばします。

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※MinecraftはMicrosoft社の商標です。また、本ページに関する内容はMicrosoft社及びMinecraft開発社のMojang Studiosの承認を得ているものではなく、公式として提供するものではありません。

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